一時的なブームと見られていた時期を超え、一つのジャンルとして認められている韓流はもはや日本で文化コンテンツを論ずるときに欠かせないものとなりました。1998年1次文化開放以後18年がたって現在、お互いの成績表は大勢の人の予想を裏切る結果となりました。
2011年 韓国 放送コンテンツ輸出輸入総計
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コンテンツ輸出入規模は韓国から日本への輸出が圧倒的です。優劣の比較以前に日本コンテンツの韓国輸出自体が多くない状況です。これは言い返すとまだまだ売られていないコンテンツがたくさんあり、その方法を工夫すべきという解釈も可能です。
日本が文化・コンテンツ強国ということには異論がないにもかかわらず、韓流の波をほぼ一方的に受け入れるようになった理由は何でしょう。両国のコンテンツの違いは何なのでしょう。今回の記事でそれを照明してみたいと思います。
まず、韓国と日本のコンテンツが違う形で発展したことには市場規模が与えた影響が大きいのです。市場規模が小さい韓国は、コンテンツ制作費を回収し利益を残すためには「国民的コンテンツ」を目指すしかありません。たとえトレンディー系のコンテンツでも若い世代の好みにだけ頼らなくて「世代間の葛藤」を主な内容としています。その代わり市場規模が大きい日本のコンテンツは特定の層だけを狙っても損益分岐点を超えることができるので「世代内の葛藤」に集中できるのです。
日本のコンテンツも韓国に紹介され、若者のファンたちを確保しました。おもにケーブルテレビやネットを通じて日本コンテンツに触れた人たちは韓国のコンテンツで足りなかった部分を日本コンテンツで満たしました。恋話だらけで結婚反対克服ストーリーつくめなどにうんざりしていた人たちはいろんな素材を描く日本のコンテンツに大満足でした。
日本コンテンツの素材が多様な理由の一つは、ストーリーテリング原型となる漫画の産業が発達している点です。漫画でいろんな素材を取り扱っていて、そのスキルが他のコンテンツにも転移されているということです。小さいころから日本漫画を見ながら成長した韓国の若い世代は日本漫画に対するLiteracy(順応力)を持っていて、比較的に日本コンテンツへの抵抗が少ないと言われています。
大衆文化交流で韓国と日本に現れあ現象は一方が他の一方を侵食するわけではなく、お互いの大衆文化市場をより豊かにしました。経済的側面でも日本での韓流と韓国の日流が相手の市場を侵食するわけではなく新たな市場を生み出す結果となっています。これは文化コンテンツというものの特徴でもあります。
日本のコンテンツは韓国のコンテンツより専門性を持っています。ですがアメリカのよりは迫真感が足りない。それで韓国で大衆的人気を得ることは難しかったのです。その代わりに韓国のコンテンツ制作に影響を与え、日本コンテンツの物語を韓国式にアレンジする傾向が最近現れてきました。おかげで、恋・結婚ストーリーだれけだった韓国コンテンツに多様性が生まれました。
個性的なコンテンツをもって、特定の層をターゲッティングして正確にマーケティングするだけで立派なビジネスを成立させるのです。そのようなことを前々から実行している分野がずばり、サブカルチャーです。
みなさんよくご存じの妖怪ウォッチもその一つです。一例として昨年、韓国で販売されたおもちゃの中で売り上げ1・2位がすべて妖怪ウォッチ関連のグッズでした。一部では早朝から店の前に行列ができたり、品切れになるところも多かったそうです。
劇場アニメ「ラブライブ!The school idol movie」は韓国観客累積13万名、売り上げ累積9億6千万ウォンを記録し、韓国深夜アニメ劇場公開成績1位をそのエヴァンゲリオンとほぼ2倍の差を作りながら達成しました。
SQUARE ENIXのモバイルゲーム「拡散性ミリオンアーサー」は2012年末韓国オープンし、パブリッシャACTOZSOFTの2013年売上1393億、営業利益232億に大きく貢献しました。この数値は先年に比べて各68%、56%の増加でした。
インターネット・モバイル環境の著しい発展の中、若い世代を中心として個人・団体・企業問わず情報とコンテンツを生産し交流している今の状況で、日本コンテンツの強みを明確に認識し、正確なマーケティングを駆使することこそが突破口ではないのでしょうか。
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